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GEF的側(cè)面:傳統(tǒng)體育的革新和電競的新起點

  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
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  • 2019-12-18
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在電競行業(yè)從業(yè)者眼中,2019年12月16日,將來必定會載入全球電競發(fā)展史冊。就在這個日子,國際電子競技聯(lián)合會(Global Esports Federation,以下簡稱為GEF)正式成立了。

作者 | 張友發(fā)

這是電競發(fā)展史上的第一次。電競從業(yè)者終于迎來了電競行業(yè)的國際聯(lián)合會,這給了電競向傳統(tǒng)體育項目學(xué)習(xí)的機(jī)會。

同樣的,這也許也是電競第一次有機(jī)會展示電競對傳統(tǒng)體育的正向影響。

01 | 傳統(tǒng)體育革新

電競能為體育帶來什么?這是2019年IOC成立的電子競技聯(lián)絡(luò)小組對電競進(jìn)行討論時,國際奧委會主席巴赫核心關(guān)注的問題。

電競對體育的影響發(fā)生在兩個層面,第一層在體育的本質(zhì)意義上。電競更接近奧林匹克平等參與的目標(biāo),亞奧理事會終身名譽(yù)副主席魏紀(jì)中曾在采訪中表示,相比很多競技體育,電競有著更低的門檻:“它使缺乏運(yùn)動天賦的年輕人,使一部分殘疾人有機(jī)會參與這種頭眼手并用、快速反應(yīng)的精神高度集中的競技活動。”

電競有可能消除性別等生理差異對公平競技的束縛。在12月2日凌晨的巴西《英雄聯(lián)盟》杯賽Superliga ABCDE上,巴西戰(zhàn)隊INTZ啟用一名女輔助Mayumi。在比賽中,Mayumi表現(xiàn)出了不遜于男選手的競技水準(zhǔn)。

但這些推動作用并不天然發(fā)生。目前電競比賽就仍以男性選手為主,限制女性選手出現(xiàn)的是社會觀念對于女性進(jìn)入電競的排斥。因此,如何讓電競在理論上對于體育平等性的消除落到實際,不能全靠市場的自發(fā)行為,而需要像GEF這樣權(quán)威的行業(yè)組織進(jìn)行推廣和促進(jìn)。

傳統(tǒng)體育和電競的產(chǎn)業(yè)結(jié)合會推動電競對社會的正向影響,也將會推動傳統(tǒng)體育自身的革新。對于體育產(chǎn)業(yè),電競的崛起帶來的是新的用戶市場。而根據(jù)調(diào)查,有將近50%的電競觀眾從不關(guān)注傳統(tǒng)體育。這部分年輕的電競?cè)巳簩鹘y(tǒng)體育十分重要。魏紀(jì)中曾經(jīng)在接受媒體采訪時表示,“如果國際奧運(yùn)會不能夠與時俱進(jìn),不能吸引青少年的偏好,那么它的價值就會降低。”

一種思路是發(fā)展貼近自身的電競項目。國際奧委會此前曾提到,要“鼓勵各有關(guān)國際單項運(yùn)動聯(lián)合會發(fā)展本項目競賽的電子競技內(nèi)容”。在2018年,NBA推出了立足于籃球游戲的“NBA 2K電競職業(yè)聯(lián)賽”,有102名NBA 2K戰(zhàn)隊成員參加首個賽季的選秀大會。

俱樂部則在嘗試更多元化的發(fā)展,2016年足球俱樂部沙爾克04通過收購一支歐洲《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)隊的聯(lián)賽席位,組建了英雄聯(lián)盟分部,正式啟動電競業(yè)務(wù)。而2017年北美英雄聯(lián)盟聯(lián)賽的十個席位中,有兩席屬于NBA俱樂部。

在以前,這些努力由部分職業(yè)聯(lián)盟和俱樂部零零散散地推進(jìn),而在GEF成立之后,傳統(tǒng)的體育組織或職業(yè)賽事聯(lián)盟,有了跟電競系統(tǒng)性對接的機(jī)會。GEF無疑會承接奧委會對于傳統(tǒng)項目電子競技內(nèi)容發(fā)展的期待,這包括了推進(jìn)傳統(tǒng)俱樂部組建自身的電競賽事,也包括了推動這類賽事進(jìn)入奧運(yùn)會。

在其他電競項目的合作上,GEF給廣大游戲廠商和職業(yè)俱樂部提供了一個對話平臺。2018年,六家中國頂級籃球俱樂部與中競互娛、騰訊達(dá)成三方合作,就手游《王者榮耀》打造了EBA中國籃球俱樂部電競聯(lián)賽。在未來,職業(yè)俱樂部、聯(lián)賽和電競內(nèi)容提供方有機(jī)會進(jìn)行更多這樣體系化的合作。

02 | 電競體育化

GEF的另一個側(cè)面,是電子競技對學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育經(jīng)驗的需求。

這種需求來自于產(chǎn)業(yè)層面。傳統(tǒng)體育在線上和線下都具備掘金能力 像英超和NBA這樣的職業(yè)聯(lián)賽還會和地方產(chǎn)業(yè)建立聯(lián)系。而職業(yè)電競聯(lián)盟對于商業(yè)化的探索才剛剛起步,WE電競俱樂部創(chuàng)始人周豪曾在去年的三聲峰會上表示,電競聯(lián)盟整體的商業(yè)開發(fā)程度還不到NBA等傳統(tǒng)賽事的1%。有著巨大開發(fā)的潛力。

在賽事體系上,傳統(tǒng)體育有著數(shù)十年的積累。像足球這樣成熟的競技運(yùn)動,擁有從俱樂部到國家隊,從區(qū)域到全球完善的競賽體系,而電競的目前主要的競技體系還停留在俱樂部層面。官方賽事體系也有以賽區(qū)為單位的世界大賽,但這種賽事以俱樂部為比賽單位,每個賽區(qū)的代表隊伍可以擁有外援,和世界杯這種以國別為單位激發(fā)觀眾熱情的賽事相去甚遠(yuǎn)。

具體到職業(yè)聯(lián)盟的運(yùn)轉(zhuǎn),籃球和足球都有著各自完善的青訓(xùn)和人才循環(huán)體系,支撐NBA運(yùn)轉(zhuǎn)的,是龐大的數(shù)據(jù)分析和運(yùn)動康健系統(tǒng)。而電競還處于粗放狀態(tài),電競教育尚在起步階段,由于訓(xùn)練和康復(fù)體系還未完善,電競運(yùn)動員的職業(yè)壽命普遍短于成熟的職業(yè)體育聯(lián)賽運(yùn)動員。

而現(xiàn)在,電競正在全面學(xué)習(xí)傳統(tǒng)體育的經(jīng)驗。這種學(xué)習(xí)有時候靠人才引入實現(xiàn),RNG俱樂部曾經(jīng)聘請前國家女籃心理導(dǎo)師黃箐來進(jìn)行戰(zhàn)隊的心理執(zhí)導(dǎo)。而傳統(tǒng)俱樂部建立電競分部之后,也嘗試在其中注入自己之前的經(jīng)驗。

進(jìn)入傳統(tǒng)體育體系,則是體育化的重要步驟。2017年4月,亞奧理事會宣布將電子競技加入2017阿什哈巴德室內(nèi)武道運(yùn)動會和2018雅加達(dá)亞運(yùn)會。2018年5月14日,亞奧理事會公布了2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會的電競項目,其中《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀國際版》(AoV)、和《皇室戰(zhàn)爭》三款游戲來自騰訊。

現(xiàn)在我們可以展望,這種合作將會以更加體系化的方式展開。一個全球化的多維度的電競組織,將會幫助電競和傳統(tǒng)體育全面的對接,這種交流可能包括人才的培訓(xùn)交流,甚至體系的共建。在主客場制度的推行過程中 我們已經(jīng)看到電競俱樂部和地方體育資源結(jié)合的努力,現(xiàn)在這種結(jié)合將會具備一種整體性。

通過GEF,電競也有機(jī)會向傳統(tǒng)體育學(xué)習(xí),更多地輻射到社會和文化層面。電競?cè)绻嬲邆溆绊懥Γ仨氁屪约旱膬r值不局限于商業(yè)層面。在這些方面,傳統(tǒng)體育已經(jīng)探索多年,并且通過公益、體教結(jié)合、奧利匹克等方式傳遞正向價值。

而在促進(jìn)電競進(jìn)入奧運(yùn)會,GEF可以發(fā)揮作用的空間還很大。電競解說雨童在微博上點評GEF的成立時提到:“之前奧委會不支持電競?cè)電W的一大原因就是沒有一個統(tǒng)一的組織來規(guī)范,而GEF的成立相信會讓電子競技越來越規(guī)范。”

03 | 騰訊的角色

值得注意的是,在這次GEF的發(fā)布會上,騰訊成為GEF全球首席創(chuàng)始合作伙伴,騰訊旗下的獨立業(yè)務(wù)品牌騰訊電競將承接與GEF合作中的戰(zhàn)略合作推進(jìn)事項。

這得益于騰訊此前對電競生態(tài)的打造。目前騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》賽事,分別是PC端和移動端最具影響力的賽事IP,今年騰訊還開啟了《和平精英》的電競賽事計劃,意圖在移動端發(fā)展FPS賽事。

去年,騰訊體系內(nèi)的《英雄聯(lián)盟》刷新著電競觀眾的記錄,包括雅加達(dá)亞運(yùn)會等在內(nèi),電競開始頻繁進(jìn)入主流視野。作為這場運(yùn)動中最重要的推行者、帶領(lǐng)者甚至是規(guī)則制定者,騰訊電競的前進(jìn)方向?qū)χ袊姼傂袠I(yè)影響深遠(yuǎn)。

過去兩年時間里,除了推進(jìn)賽事和聯(lián)盟體制的專業(yè)化和體系化,包括教育、城市落地等在內(nèi),在由大量創(chuàng)業(yè)公司組成,體系散亂的電競行業(yè),騰訊電競也試圖更快搭建起一個完整的可以自造血的產(chǎn)業(yè)體系。

在這個發(fā)展過程中,騰訊逐漸推進(jìn)電競的標(biāo)準(zhǔn)化和體系化。騰訊在兩大賽事中都開啟了主客場的嘗試,并且嘗試搭建完整的電競體系,在最近的英雄聯(lián)盟聯(lián)賽版權(quán)售賣中,騰訊進(jìn)行了更接近傳統(tǒng)體育的版權(quán)競標(biāo)。

而在中國的電競語境中,電競不僅連接商業(yè)價值和競技賽事,也連接著青年文化。梗文化在電競觀看群體中十分流行,著名的電競選手都擁有著連接自己和粉絲的梗。相比傳統(tǒng)賽事,電競內(nèi)容更加接近年輕人。在二次元文化社區(qū)B站,電競賽事內(nèi)容的地位舉足輕重。

騰訊的IP打造,可以成為其他區(qū)域和其他電競領(lǐng)域的借鑒樣本。在GEF連接全球電競的努力中,騰訊的經(jīng)驗沉淀會發(fā)揮重要的價值。這些努力在回應(yīng)的問題是:我們需要什么樣的電競賽事體系和電競文化?

從更長遠(yuǎn)的角度來看,中國電競崛起影響的是全球流行文化的話語權(quán)重。在傳統(tǒng)競技領(lǐng)域,中國在足球籃球等項目上一直處于二三流地位,我們的球迷需要消費歐冠和NBA等文化產(chǎn)品。但電競給提供了新的可能,英雄聯(lián)盟頂級賽事的觀看人數(shù)正在接近頂級體育賽事,而中國俱樂部已經(jīng)兩次獲得世界冠軍。

中國有機(jī)會以電競為中介,為全球年輕人生產(chǎn)文化產(chǎn)品,多年后回過頭看這個過程,今天GEF的成立和中國廠商的積極參與也許是一個重要的標(biāo)識點。

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