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斷崖式下跌!中國最賺錢產(chǎn)業(yè),如今一年倒閉2萬家企業(yè)

  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
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  • 2020-01-20
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踏過不平靜的2018年,隨著版號恢復發(fā)放,2019年,游戲行業(yè)業(yè)績明顯復蘇。

《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》顯示,2019年中國游戲市場實際銷售收入為2330.2億元;增速為8.7%,較去年的增速提高了3.4%。

不過,在競爭激烈的游戲行業(yè),盡管行業(yè)回暖,陽光卻不一定能"照耀"每一個企業(yè)。據(jù)報道,2019年全國注銷、吊銷的游戲公司有近2萬家。

時至今日,游戲行業(yè)中,"強者恒強,弱者淘汰"的馬太效應仍然奏效。

01 沒有版號的企業(yè)"出局"了

對于游戲企業(yè)來說,獲得版號就相當于獲得了入場券。在過去一段時間里,獲得游戲版號的企業(yè)數(shù)量大幅縮水。

根據(jù)國家新聞出版廣電總局官網(wǎng)信息,自2018年12月游戲版號恢復審批以來,共下發(fā)各類游戲版號1570款,只有2017年的1/5。

自恢復審批至2019年3月,平均每月約240款游戲獲得版號,維持在相對較高水平。但從4月起,過審數(shù)量明顯減少,僅有40款游戲獲得版號,而5月數(shù)量甚至降為零,此后每月獲批游戲數(shù)量更是在100款以下。

與前兩年相比,2019年獲得版號的游戲數(shù)量出現(xiàn)了"斷崖式"下跌。與之對應的,是游戲企業(yè)的批量消失。

根據(jù)企查查數(shù)據(jù),過去5年里,新成立的游戲公司共有9247家,與之形成鮮明對比的是,注銷、吊銷的游戲公司的數(shù)量猛增。

在新公司數(shù)量增長速度逐年放緩的同時,倒閉的速度陡然上升。

2018年,全國注銷、吊銷的游戲公司數(shù)量為9705家。2019年,這一數(shù)字達到18710家,較2018年翻了一倍。

盡管游戲版號的控量對各廠商都有或多或少的影響,騰訊、網(wǎng)易等幾家巨頭公司獲取的游戲版號數(shù)量較之前也有所下滑,但其重磅產(chǎn)品基本獲得了版號。

2019年,騰訊獲發(fā)游戲版號32款,其中進口游戲版號17款,國產(chǎn)游戲版號15款,公測或上線的游戲有18款。網(wǎng)易共獲發(fā)游戲版號31款,包括17款進口游戲版號和14款國產(chǎn)游戲版號,目前上線或公測的游戲有16款。

此外,據(jù)競核統(tǒng)計,頭部游戲廠商除了騰訊、網(wǎng)易外,巨人網(wǎng)絡共獲發(fā)游戲版號11款, 三七互娛、完美世界也分別獲發(fā)了7款、8款游戲版號。

但版號畢竟有限,那些拿不到版號的中小廠商遭受著巨大的沖擊。

"今年公司因為遲遲拿不到版號,研發(fā)部門基本上都在做外包項目,之前'上馬'的幾個公司自有項目也都處于停滯狀態(tài)。"一家成立3年的創(chuàng)業(yè)游戲公司策劃透露,"每個月版號下發(fā)后我都會去上網(wǎng)查詢,希望之前跟的項目過審,但換來的只有失望。"

02 不是沒版號,而是沒錢

在這場角逐中,大公司活了下來,小公司被迫出局。或許,當前游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)逐漸成為以資本為導向的產(chǎn)業(yè)。

回顧一年來的版號過審名單,在獲發(fā)的1571款游戲中,客戶端類游戲只有63款,僅占3.1%。最顯著的變化是棋牌類游戲基本銷聲匿跡,僅2018年12月有一款麻將類游戲獲得版號。輕度休閑玩法的產(chǎn)品被細分,但過審產(chǎn)品數(shù)量的提升在一定程度上也反映出,休閑類游戲具有不小的優(yōu)勢。

游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一個洗牌階段,倒逼行業(yè)精品化。

讓我們來看看那些獲得版號的巨頭公司們。

從品類上來看,2019年騰訊上線的游戲,主要以RPG類為主,其次是休閑類和解謎類。除了發(fā)展爆款游戲,騰訊還加大對功能性游戲的開發(fā),其中包括《折扇》等科普傳統(tǒng)文化工藝的游戲,測試中的《長空暗影》則是一款專門為視覺障礙人群設(shè)計的游戲。

目前,騰訊獲發(fā)版號的游戲在測試或預約中的還有14款,包括時下火熱的"自走棋"品類《我叫MT自走棋》,以及體育競技類《足球在線4》等。

而網(wǎng)易上線的游戲總體上以移動產(chǎn)品為主,主推其擅長的MMORPG類型,包括《逆水寒》、《陰陽師》和《夢幻》三大IP衍生系列。同時,網(wǎng)易還在持續(xù)挖掘自有IP的潛力,旗下游戲《我的世界》滲透率達到了2.1%。

第一家營收破百億的游戲企業(yè),世紀華通旗下盛趣游戲僅未來2年就計劃推出《慶余年》、《代號:遠征》、《AKB48櫻桃灣之夏》等20余全新款產(chǎn)品,涉及多個類型,且測試表現(xiàn)良好。

核心產(chǎn)品能夠保持穩(wěn)定表現(xiàn)的同時,新游品質(zhì)又能獲得市場認可。

大型游戲企業(yè)往往具備持續(xù)發(fā)展的能力、可投資的價值,自身擁有豐富的IP儲備、穩(wěn)定長線運營的產(chǎn)品,擁有對市場精準的判斷力,以及應對市場變革的研發(fā)能力等。

《2019全球移動游戲市場中國企業(yè)競爭力報告》顯示,企業(yè)競爭力居前五位的分別是騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛、世紀華通以及完美世界。

反觀那些中小游戲公司,小公司一般做的都是類型手游,通過廣告和增值服務收費賺錢,產(chǎn)品體量一般也比較小,成本不高,質(zhì)量也一般,存活周期很短,很多都只有三個月,通過短周期、高周轉(zhuǎn)的模式盈利。

在激烈的市場競爭下,獲客難度和成本持續(xù)上升,出品大量換皮、蹭IP低品質(zhì)的游戲,他們往往并未形成較強的戰(zhàn)力,抵御風險能力較差。

手中沒有資源,要么接受被收購,最慘的只能破產(chǎn)倒閉。想要像外國獨立游戲工作室那樣獨立發(fā)展,也沒有什么機會。

"在游戲版號限制之前,靠著較高的發(fā)行數(shù)量,幾乎所有中小游戲企業(yè)都有一定的生存空間。"星輝游戲首席執(zhí)行官陳創(chuàng)煌說,"但近兩年來,大量同質(zhì)化競爭就明顯感受到行業(yè)內(nèi)增長的乏力。"

"我大概這幾年80%的中小客戶全部'死'掉了,很多時候我們拿不到錢。"成都某游戲公司供應商李青格說。

此外,大IP、大制作的游戲涌現(xiàn),大幅度抬高了用戶的口味。現(xiàn)在的玩家已經(jīng)趨于成熟,對于玩法、畫面、IP、劇情和情感又有很高的追求,之前的買量爆款很難長線運營,這對中小企業(yè)提出了更高的要求。

真正讓這些小公司瀕臨死亡的,不是沒版號,而是沒錢。

03 剩下的企業(yè)何去何從?

盡管在強大的頭部效應下,也有部分中小廠商憑借二次元、女性向、互動作品等異軍突起,例如今年的爆款《明日方舟》、《閃耀暖暖》等,其公司大都垂直于相對領(lǐng)域,對細分品類產(chǎn)品有著更深的理解。

盡管已很難與頭部企業(yè)在正面戰(zhàn)場上交鋒,國內(nèi)游戲企業(yè)生存的空間一定還是有的,需要游戲公司不斷地去創(chuàng)新,發(fā)現(xiàn)細分市場藍海。

如果將獲得版號看做游戲獲得成功的標志,或許在2020年,版號仍是各個游戲企業(yè)工作的重中之重。從當前各個企業(yè)的策略來看,對于版號的追逐之勢正愈演愈烈。

但值得思考的是,追逐版號的另一面,游戲企業(yè)為了能夠過審,朝著一個方向制作,標準化帶來的將是越來越少的差異化游戲產(chǎn)品的出現(xiàn)。

創(chuàng)新則更加成為一種奢侈行為。

游戲行業(yè)作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),如果脫離了根本,又怎么能夠更好的發(fā)展?

回顧游戲行業(yè)的2019年,巨頭企業(yè)始終掌控市場的話語權(quán),但他們不再執(zhí)著于賺錢,而是朝著價值層面進行深度思考,而腰部公司們則通過自己研發(fā)手游的來尋求突圍。

盡管在2019年有近2萬家游戲企業(yè)倒閉,但是我們?nèi)匀豢梢云诖邶嫶蟮闹袊螒蚴袌觯苍S未來會有越來越多的新公司"站起來"。

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