Epic這次送出的《莎木3》,是個(gè)什么樣的游戲?
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Epic這次送出的《莎木3》,是個(gè)什么樣的游戲?
2021-12-23 18:29·
早就耳聞《莎木》系列的鼎鼎大名——“壓垮世嘉的最后一根稻草”“第一款提出QTE概念的游戲”。也在很早前就看過《莎木3》眾籌時(shí),系列老粉的老淚縱橫。《莎木》傳奇的身世和狂熱的系列粉絲讓我一直有著入坑的想法。這次趁著e寶的大促,趕緊白嫖了一波,下載下來好好體驗(yàn)一番。
進(jìn)入游戲,我的第一印象就是古老,昏沉。
過時(shí)的美術(shù)和交互
點(diǎn)擊進(jìn)入,游戲古樸的氣息就鋪面而來,游戲人物的建模讓我仿佛回到了20年前,那個(gè)3D游戲剛發(fā)展的時(shí)代。人物整體的面數(shù)很低,以至于角色皮膚磨了皮,毫無細(xì)節(jié)和紋理可言。同時(shí)面部表情僵硬,目光呆滯,身體比例不協(xié)調(diào),自身的畫風(fēng)也和周圍的場景格格不入。并非光影渲染不夠,只不過人物是半寫實(shí)的畫風(fēng),而風(fēng)景卻刻畫的細(xì)致入微,放到一起,十分別扭。
2019年由虛幻4引擎打造的人物建模
游戲的UI也是極其簡單粗暴,三個(gè)角落都置入U(xiǎn)I指引,顯得多余冗雜。三者唯一需要實(shí)時(shí)關(guān)注的有效信息就是涼的生命值,至于地圖、時(shí)間和右下角的操作指示都可以去除或整合到其他系統(tǒng)中。尤其是地圖,簡直毫無用處。游戲內(nèi)部并不需要任務(wù)點(diǎn)的指引,而每一個(gè)區(qū)塊地點(diǎn),地圖中也沒有有效的信息提示。這做成老滾的2D地圖難道不香嗎?
游戲的UI并不美觀而且多余冗雜
除此之外,游戲的交互更是繁瑣無比。游戲鍵鼠的適配按鍵多到發(fā)指,設(shè)計(jì)思路似乎徘徊于鍵鼠和全鍵盤之間。除了WASD,平時(shí)常用的QERF統(tǒng)統(tǒng)不用,而是另找了四個(gè)稀奇古怪按鍵,加上四個(gè)方向鍵,左手根本無法兼顧。如果使用全鍵盤游玩,游戲遲緩的鏡頭回正使你必須使用視角的四個(gè)按鍵。在游戲行業(yè)的鍵位分布已經(jīng)統(tǒng)一的今天,這種設(shè)計(jì)實(shí)在讓我難以接受。
游戲內(nèi)部與物品、人物的交互也并未統(tǒng)一。觀察物品、打開抽屜和采摘草藥必須進(jìn)入第一人稱。而類似于開抽屜這樣的“復(fù)雜操作”中,必須在進(jìn)入對物品的觀察狀態(tài)后,再次點(diǎn)擊交互,才能打開抽屜。而當(dāng)需要與人對話時(shí),又必須退回到第三人稱。這也讓沒有經(jīng)歷過系列作品的我哭笑不得。
一個(gè)抽屜開5秒,關(guān)5秒
這樣不及格的人物畫面、繁雜的交互內(nèi)容和割裂的交互方式,在2019年的游戲上出現(xiàn)是不可思議的情況。《莎木3》公認(rèn)的缺點(diǎn)也不止這些:不知所謂的運(yùn)鏡和黑屏、僵硬和不順手的格斗QTE。這些原是20年前機(jī)能不足的妥協(xié),到如今卻沒有絲毫改善。系列粉絲可以說鈴木裕還原了原汁原味的《莎木》,(事實(shí)確實(shí)如此,沒有老粉絲對《莎木3》表示不滿)但對于新玩家來說,它真的太古老了,以至于讓我們這些初來乍到的新玩家無從下手。
這是《莎木3》還是桂林農(nóng)村模擬器?
但是,拋開這些,《莎木3》依舊讓我沉迷了,我在白鹿村度過了十幾個(gè)小時(shí)卻渾然不覺。(當(dāng)然,游戲進(jìn)度也沒推多少)《莎木3》所帶來的體驗(yàn),并非是玩一款游戲的體驗(yàn),而是一種生活方式。
你要問我在白鹿村干嘛?那就是三件事——打工(賭博)、練功和聊天。至于任務(wù)?我連肚子都填不飽,怎么替父報(bào)仇?獨(dú)在異鄉(xiāng)為異客,住在莎花的家里,又吃不了她做的飯菜,只能每天打工賺錢,才能維持得了生活。初來乍到的我,過上了殺木(砍木頭是前期獲取金錢的唯一方式)、嚼蒜(黑蒜給予的生命值性價(jià)比很高)的生活。
游戲粗糙的建模,配上角色夸張的動(dòng)作,很上頭。你的老板就算大半夜下雨也會(huì)在一旁為你加油打氣,極為魔性和喜感
實(shí)際上,最初始的砍木頭小游戲就有很多細(xì)節(jié)。砍木頭分為三個(gè)階段。砍中木頭的正中會(huì)一直獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),原本田園鄉(xiāng)村的笛聲也會(huì)變成動(dòng)感的鼓點(diǎn),讓人欲罷不能。
在每天辛勤的打工勞作后,填飽肚子,帶著一股蒜味去找村里的人聊天,尋找線索。(畢竟殺父之仇不能忘)村中每人都有著自己的生活,眾人有著不同的職業(yè)、性格和所見所聞,總有一個(gè)人有著你所需要的信息,挨家挨戶地問過去,一步一步地去追查真兇,逼近事情的真相。這就是《莎木》系列的劇情推動(dòng)方式。在本質(zhì)內(nèi)核上,莎木就是一個(gè)AVG冒險(xiǎn)游戲。
白鹿村人人尚武,敵人也是武林高手。一路上,你需要精進(jìn)自己的拳腳功夫,這就得去買武功秘籍,并去武館練武——作為一個(gè)窮光蛋你又得去砍木頭。游戲內(nèi)部“打工(賭博!)——生活(練武)——聊天”循環(huán)就此形成。人物的塑造也隨著對話層層遞進(jìn),在游戲不同的時(shí)期,所有人都有著不同的對話。
游戲中的每個(gè)人都有自己的工作、生活、姓名
但如果你不想打工怎么辦?劈柴作為一個(gè)內(nèi)置小游戲,在需要如此龐大金錢數(shù)量的前提下未免太過重復(fù)無聊。有沒有一夜暴富的方法呢?當(dāng)然有啊!賭博、摘草藥和扭蛋套裝幫你快速發(fā)家致富。這就涉及到《莎木3》極為豐富多彩的小游戲系統(tǒng)。世嘉作為曾經(jīng)的街機(jī)霸主,鈴木裕更是街機(jī)游戲宗師級的人物,雖然是吃老本,但如此豐厚的底蘊(yùn),使得《莎木3》的小游戲非常簡單又有趣。這就在游戲扎實(shí)穩(wěn)定的內(nèi)循環(huán)系統(tǒng)上添加了五彩斑斕的分支。
大量的精品小游戲支撐起了游戲的日常,所有的小游戲都為角色成長而服務(wù)
這樣的系統(tǒng)和劇情推進(jìn)方式,奠定了游戲的節(jié)奏,就一個(gè)字,慢······
20秒的過場動(dòng)畫也許需要你兩個(gè)小時(shí)的重復(fù)勞作。當(dāng)我在白鹿村被任務(wù)中的小混混干翻在地時(shí),饑腸轆轆,身無分文。慢慢踱到老板那劈了一天的柴,吃飽喝足后,到武館學(xué)習(xí)功夫。小有所成后又前去挑戰(zhàn),卻又被打到絲血,沒有補(bǔ)給,只能再次跑去砍木頭,賺錢買蒜吃。兩個(gè)小時(shí)過去了,我只看到了20秒的過場動(dòng)畫,這就是玩家在《莎木》的日常。
在任務(wù)的推進(jìn)中,你需要自己找到相關(guān)的NPC(一般是一個(gè)一個(gè)地問),為你指出相關(guān)地點(diǎn)。他們并不會(huì)在地圖上給你一個(gè)發(fā)光點(diǎn),只會(huì)用手指出方向,或者說出大致方位,如何前去最終還要自己摸索。到達(dá)目的地搜尋物品時(shí),又要一個(gè)抽屜一個(gè)抽屜地打開調(diào)查,一幅畫一幅畫地慢慢觀賞。這一切符合日常生活的生活邏輯,但結(jié)果自然就是慢得出奇的游戲節(jié)奏。
每當(dāng)要搜尋東西時(shí),大家都是一樣的反應(yīng)
我為什么還是喜歡上《莎木3》?
《莎木》這種基于真實(shí)生活,而產(chǎn)生的“慢”,正是《莎木》系列的核心體驗(yàn),玩家的分歧也來源于此。這種“慢”的體驗(yàn)建立于對游戲栩栩如生的雕琢。而在《莎木3》中,這種基于中國鄉(xiāng)村真實(shí)生活給我的感動(dòng),是我喜愛《莎木3》的原因。
游戲中,鈴木裕對中國鄉(xiāng)村的刻畫實(shí)在讓我沉浸其中,不要吐槽為什么80年代的中國農(nóng)村會(huì)有扭蛋機(jī),也不要吐槽為什么寺廟的抽屜里會(huì)有世嘉“土星”(笑)。一板一眼地說,游戲中的文化細(xì)節(jié)的確有很多瑕疵,萬愿廟中的注連繩和繪馬,葉婆婆家中的榻榻米,這些都是土生土長的日本文化符號。但鈴木裕刻畫的白鹿村和鳥舞(游戲中兩個(gè)主要地點(diǎn)),第一次讓我在游戲中感受到了近現(xiàn)代中國農(nóng)村的氣息和氛圍。白鹿村中泥濘的小路,樸素的村民;在平矮的屋檐下和水井旁,老人們在下棋,孩子們在玩耍。鳥舞的夜色中,寒潭渡人影,冷月灑飛檐。
世嘉“土星”是世嘉永遠(yuǎn)的痛,被索尼的PS按在地上摩擦
潮濕桂林的榻榻米,估計(jì)一天就發(fā)霉了
白鹿村的美麗景色
鳥舞中的美麗景色
這種刻畫不局限于白鹿村的黃發(fā)垂髫,鳥舞中的檐牙高啄,也體現(xiàn)在人物對白所訴說的鄉(xiāng)土情節(jié)中。日本人不愧是最會(huì)表達(dá)和詮釋“生活”的民族,鈴木裕通過玩家在游戲中的方方面面,無微不至地用日常生活的瑣事將你包圍。用心去感受《莎木》的對白,很多生活的碎片,能喚起你的共鳴。
我記得在一個(gè)雨夜,莎花問道“城市就那么好嗎?村里的年輕人去了城市打拼,很多人就不回來了,村中的人越來越少,這里可是家鄉(xiāng)呀。”我相信任何一個(gè)有農(nóng)村情節(jié)的人,都會(huì)有這種樸素真摯的感情,這正是我們的現(xiàn)狀。也正因?yàn)檫@種感動(dòng),我可以忍受《莎木》中那些愚蠢的缺點(diǎn)。這種獨(dú)一無二的情感共鳴,只有《莎木》才能給予。我相信,這種東方生活情感的刻畫,也是歐美玩家為《莎木》癡狂的原因之一。
“我們村內(nèi)沒有人會(huì)那么著急想去什么地方”
嚴(yán)格來說,《莎木3》對中國鄉(xiāng)村的還原,人物的塑造仍然欠缺。說得簡單一些,還需要不斷地堆砌人物對白、世界的細(xì)節(jié),給玩家呈現(xiàn)出一個(gè)無限逼近現(xiàn)實(shí)的世界。(這和《荒野大鏢客2》很像,二者的設(shè)計(jì)方向也是相同的)就這點(diǎn)來說,《莎木3》仍然不能被稱作優(yōu)秀。游戲的細(xì)節(jié)雖然不少,但在當(dāng)時(shí)發(fā)售的2019年,這些細(xì)節(jié)在《巫師3》《黑魂3》《大表哥2》這些游戲面前,還是差太多太多。
鈴木裕是可以和宮本茂一決高下的天才游戲設(shè)計(jì)師
但《莎木》系列作為世嘉的DC的絕唱,本就充滿了悲劇色彩。前兩部在20年前,更是毫無疑問的神作。但如今,鈴木裕不再是那個(gè)背靠世嘉的年輕人,年過六旬的他最終通過眾籌,完成了這部原汁原味的《莎木3》。雖然技術(shù)力拉跨,游戲自身的賣點(diǎn)也沒有完善,但對于老玩家來說,能再見到芭月涼,已經(jīng)是一個(gè)奇跡;而對于新玩家來說,這款核心思路在20年前就已確立的《莎木3》仍然是值得一玩的作品,無論你是否喜歡,它都會(huì)給你帶來獨(dú)一無二的游戲體驗(yàn)。我也希望《莎木4》能夠丟棄那些沉重過時(shí)的包袱,能夠早日問世。
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- 編輯:馬可
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