王朝落幕?時代終結?——CODEX解散意味著什么
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王朝落幕?時代終結?——CODEX解散意味著什么
“學習版游戲”這個話題,無論何時何地,總能在玩家間掀起“腥風血雨”,輕則幾百樓的口水仗,重則上綱上線發起人身攻擊,甚至是現實層面的沖突。
對于“學習版游戲”的存在,支持者和反對者,態度也各不相同。而數量如此眾多的玩家群體,其發言自然也是良莠不齊,有的一針見血、頗有見地,也有的粗鄙不滿、胡攪蠻纏——至于孰是孰非,其實已經成了一筆很難算清的“糊涂賬”。
然而近日,CODEX小組官宣解散,這一強力破解團隊突然“金盆洗手”。或許會讓這場已經幾乎銷聲匿跡的爭論,再次引起新一輪“戰爭熱潮”。
CODEX這個名字,對于絕大部分玩家而言,應該都算不上陌生。畢竟,無論你究竟有沒有接觸過CODEX的學習版資源,但它們時常在游戲發行之后不久,就出現在各大論壇的資源板塊,讓你無可避免地和它們混個臉熟
CODEX之所以能有如此大名,根本原因只有一個——實力。在Denuvo加密保護,也就是玩家口中的“D加密”被廣泛應用之后,相當多的破解團隊就此被攔在門外。具備足夠實力對“D加密”繼續進行破解的,僅僅只有為數不多的幾個團隊,而CODEX小組便是其中之一。從2014年開橫空出世后,CODEX小組的存在,讓很多玩家有機會接觸到更多的單機游戲。也正是因為這幾年他們取得的“累累戰果”,在官宣解散的時候,才能在玩家群體中引發如此大的轟動。
伴隨一代“王者“的落幕,Sloclap開發的《師父》,成為了ODEX破解的最后一款游戲。在2月24日正式解散當天,CODEX小組為玩家送上了最后一份“禮物”——《模擬人生4》的最新DLC“婚旅奇緣”。自此之后,便是“江湖路遠,各自珍重”了。
在最后的告別信中,CODEX提到,成立之初的主要目標,便是為了和另外一家PC游戲破解團隊“Reloaded”進行競爭。整個過程稱得上互有輸贏。這段時間在CODEX口中,是一段“有趣但有時見不得光”的日子。可惜不久之后“Reloaded”團隊就煙消云散,在CODEX小組看來,趣味在此之后就開始逐漸消失。
此外,很多新的破解團隊在冒頭之后,都喜歡打著老團隊的旗號活動,被冒用的名頭中也包括了“Reloaded”。CODEX小組對此也十分不滿,認為這支新團隊曾多次搞砸各種事情,讓他們繼續頂著這個名頭行事,是對于昔日經典的一種抹黑。
要知道,CODEX小組攻破的加密技術,涵蓋了眾多平臺和不同類型:XBOX live、Denuvo、Uplay、EPIC、Steam(Stub+API+CEG)……而在CODEX最為活躍的2016-2020年這幾年里,CODEX小組對外發布的學習版游戲數量達到 驚人的3700款以上。即使是《刺客信條:起源》和《孤島驚魂5》這樣使用不同加密保護的游戲,仍難逃被攻破的命運;甚至2019年發推出《生化危機2重制版》,僅僅發售七天就被CODEX小組攻破。
自信源于實力,正是因為技術層面的強大,面對雨后春筍般的新生代破解團隊, CODEX仍舊是“面不改色心不跳”。在他們看來,這些新團隊尚顯稚嫩,根本不具備與自己同臺競技的能力,至于“分庭抗禮”更是癡人說夢。從2014年到2022年,縱觀CODEX小組這八年“見不得光“卻稱得上波瀾壯闊的生涯,多項加密技術的首破、7500款以上的游戲破解,足以作為他們的“墓志銘”。
在CODEX看來,最初的目標,很多年前就已經實現。在此之后,“事情就算不上有趣了”,如今已經是時候說聲再見了。CODEX的故事,在小組成員各奔東西之后,就正式畫上句號,但對于整個游戲產業來講,故事顯然還在繼續……
當然,就像前文提到的那樣, CODEX解散這一消息,必然會使得學習版游戲從陰暗的角落,來到舞臺正中的聚光燈下,接受不同玩家的審視。一千個人心中有一千個哈姆雷特,學習版資源或許是一些玩家口誅筆伐的“吸血鬼”,但同樣也會是一些玩家眼里的“綠林大盜”。
事實上,盜版游戲對于很多玩家而言,都是如同“啟蒙老師”一樣的存在。在那個物質生活相對匱乏的年代,大多數普通家庭,很難花費大量的資金,去滿足 看似虛無縹緲的精神需求。正版游戲這種動輒成百上千元的“大家伙”,必然不會成為絕大部分家庭的消費目標。而它們的身影,往往也只會出現在大城市的書店角落,抑或是軟件商店當中。
購買力和購買渠道的雙重限制,使得早期的正版玩家少之又少。破解光盤,紅白機和那些盜版卡帶,才是大多數人能夠接觸到的游戲資源。
對我來說,小時候最興奮的事情,就是將幾天的零花錢存下來,然后變成一張黃色的游戲卡帶。至于盜版和正版,在那個年代也很難形成這樣的概念。心中唯一的念頭,可能就是早點玩到新買的卡帶。
可以說,盜版資源在那個年代的出現,對于包括我在內的不少游戲玩家,都像是火種一樣的存在,是自己接觸游戲的啟蒙課程。正是因為當初播下了那些種子,才能在日后“生根發芽”,造就一個又一個忠實的游戲玩家。當他們 具備物質條件和購買渠道之后,為自己喜歡的游戲“剁手” ,就成了水到渠成的事。
此外,即便到了現在,學習版的游戲資源,對于近況拮據的玩家而言,讓自己有機會接觸到新游戲。同時也能讓那些搖擺不定的玩家,沒有顧慮地去嘗個鮮。
但對于廠商來講,游戲發行之后,學習版資源必然會導致利益最大化的目標受到影響。
畢竟,一款游戲的死忠粉在整個玩家群體當中,占比始終十分有限的。廠商想要獲取更大的利益,主要目標便是那些搖擺不定,糾結“買和不買”的路人玩家。但能夠零代價游玩的學習版資源,在吸引路人玩家這方面,顯然具備著正版資源所沒有的成本優勢。游戲制作者的創作熱情,也會由于這種情況遭受一定打擊。
玩家和廠商之間會出現立場的差異,其實再正常不過。玩家作為消費者,希望以最低的代價獲得游戲,換取精神層面的滿足。廠商作為銷售者,想要爭取到每一個潛在的正版玩家,通過售賣游戲實現利益最大化。雙方的訴求在某種意義上,本就是“對立”的。
即便在玩家群體中,對待“學習版游戲”的態度同樣迥然不同。在樂于為優秀游戲買單的玩家看來,認為自己購買的每一個游戲,都是對制作者的肯定,讓其擁有足夠高昂的熱情,投入到下一款游戲的制作當中。但對于“學習版游戲”愛好者而言,零成本的“學習版游戲”擺在面前,何苦去花費那筆“冤枉錢”?二者的驅動力本就不同,對待“學習版游戲”的態度南轅北轍也是意料之中的。
CODEX小組的解散,意味著這個團隊就此落幕,但卻并非“學習版游戲”的完結。CPY、STEAMPUNKS等小組,還會在這條路上繼續走下去,更何況一位CODEX的前成員,也會以“EMPRESS”的名頭繼續從事這方面的工作。但即便如此,在CODEX這個強力破解團隊官宣解散之后,各大游戲廠商想必也會為此長出一口氣。
對于廣大玩家來講,這個消息終究只是個樂子而已。
為CODEX以往的行為表示“不齒”?還是因為玩過那些學習版游戲而表示懷念?誰知道呢……
金粉世家劇情簡介 http://www.cityruyi.com/lm-3/lm-1/23562.html- 標簽:朱慧敏車震
- 編輯:馬可
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