老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗
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老板加班暴揍員工?《祝你好死》的詼諧體驗
老子不干了!
看著堆疊如山的工作文件,死神發出不甘的怒吼。
《祝你好死(Have a nice day)》是一款2D動作類Roguelike游戲,玩家扮演的就是這位憤怒的死神。你的員工們猖獗,貪婪的收割生命,完全打破了靈魂世界的平衡以及死神的休假計劃。為了恢復秩序,玩家必須拿起你值得信賴的鐮刀,讓你的員工們知道誰才是老板。
steam玩家評價“特別好評”
同是“肉鴿”,《祝你好死》哪里好玩?
從第一款《rogue》游戲的默默無聞,到如今恨不得是個游戲都帶上“肉鴿”的標志,roguelike游戲就像是游戲廠商們集體沖業績的最佳選擇(還有一個就是開放世界…)。在大大小小的roguelike游戲爆發式增長的情況下,很多玩家逐漸有點審美疲勞了,就拿我自己來說,從剛接觸時的“roguelike游戲真好玩”轉變到了現在的“哦,又是個roguelike…”
怎樣才能在一眾同質化嚴重的游戲里突出重圍,是現在每個roguelike游戲需要思考的事。而《祝你好死》做的最為出色的一方面,就是給我們忙碌的日子里帶來了一種十分輕松解壓的游戲體驗。
當好老板,就要教訓員工
就像文章開頭說的那樣,《祝你好死》講述了一個充滿想象力的故事。在這個世界,死神是Death,LNC.公司的老板,每天的工作就是審閱手下員工送過來的文件,順便在上面蓋個章,如此日復一日也沒有休假,死神原本魁梧的身軀都消耗殆盡,變成一個小骷髏了…
原來是這樣
變成了這樣
這枯燥的工作讓死神覺得自己仿佛是工廠流水線上打螺絲的996社畜們….明明我才是老板,為啥要干怎么無聊的活?這就讓堂堂死神很不爽了,特別是死神每次與頑固的主管再次見面時,手下還總是一副挑釁的模樣。這不把不好好辦事的員工抓回去暴揍一頓,按在地上唱“公司是我家”再扣一個月工資?自此老板暴揍員工的征途開始…
除了故事劇情,游戲的畫面也提供了一種輕松的氛圍。作為死神的公司,此作選擇了黑白兩色這種經典的“死亡”色調來搭建大部分的戰斗場景,這本來會讓我們覺得沉悶,但制作者巧妙地利用的漫畫風格,以及色彩豐富的特效表演沖淡了這種感覺,比如建筑和家具都顯得圓潤、抽象,遇到的靈魂、鬼怪,自己人還是要打的npc都有著可愛的造型比例;游戲里的各種光影特效也會讓我們眼前一亮。
可愛的南瓜頭助理,它會經常和你分享辦公室的八卦。
再配上的輕松明快的音樂,讓玩家們淡化了“地獄” “惡魔”之類的概念,而更像是一場常見的老板例會訓話,這一下就拉近了玩家和游戲之間的距離。而且在游戲里翻身做主人,當一回暴躁老板也是很快樂的。
作為死神,你要做的就是收割靈魂
其實很多時候,我們玩一個游戲其實也不會在乎太多,只要玩的“爽”就是好游戲,好比玩《魂斗羅》也不用管是去打誰,玩《馬里奧兄弟》知道個救公主的故事梗概就夠了。《祝你好死》亦是如此,身為死神只要能拿著鐮刀殺個痛快,其他的都是很次要的東西。
干就完了
和備受贊譽的《哈迪斯》類似,《祝你好死》也是用出色的武器系統構成戰斗體驗中“爽快”的底色。鐮刀是游戲里一直伴隨玩家左右的武器,它也是武器當中動作招式最多的,用起來的感覺就是一個字:“快”,出招流暢,沒有冗余的動作,動作干凈利落又迅速。
游戲里也有其他前搖比較長或者說是動作單一的武器,但三個武器欄的設計,可以讓玩家在不同武器間快速切換,方便把這些“重”武器的缺點隱藏起來,發揮它們傷害高的優勢。而且這些重武器慢歸慢,打擊感也是最爽的。
游戲里各種動作銜接也十分自由,比如小死神跳在空中也能隨時來一段華麗的浮空攻擊連段,位移技能一觸即發,既能夠提高操作的上下限,也讓動作更加流暢,在操作過程中各組合的招式很少有滯澀的時候,完全是行云流水的戰斗體驗。
游戲里的每次戰斗,就算是打小怪,都有很充實的反饋:在打擊到敵人的時候,就算不帶任何技能,會duang的一下出現敵人被眩暈/僵直的情況,有一種“我的攻擊很奏效”的感覺;再擊打數次后,隨著敵人的爆炸消失,也伴隨著屏幕振動的特效,而且不同等級怪物的這些設計里都有細微的區別,就不會給玩家千篇一律的感覺。
除此之外,動作roguelike游戲該有的元素《祝你好死》里都有,比如豐富的“詛咒”(技能)體系,種類繁多的各種近戰、附魔武器,各種道具等等,
這些全面的、很細節的戰斗設計告訴我們,作為死神,專注于收割靈魂就夠了,不用去費力思考也能體驗到游戲帶來的樂趣。
“未來可期”的小品之作
相比于畫面和戰斗體驗,《Have a Nice Death》其他方面就顯得不那么出色,例如游戲灰血機制的突兀設計,還有數值設計的不平衡。這也是steam社區里玩家批評最多的方面。
游戲中受到傷害會扣除血量上限,喝下恢復道具也只能恢復灰色血條的部分,這就是“灰血機制”,其實說白了就是一種比較嚴格的受傷懲罰,這本身沒什么問題,只是游戲里恢復血量上限的道具過于少了,很多情況下打到后期都見不到一個,玩家們滿身神裝也只能看著自己不到十滴的血量和滿屏的怪物望洋興嘆。
這是不是制作組為了難度特意壓低了恢復道具的掉落幾率,我們不得而知,但這個設計顯然有點違背“爽快戰斗”的整體感受。
作為一款Roguelike,隨機關卡和道具帶來的新鮮體驗是最核心的一點,而要想把這種體驗做好,各個關卡和道具之間的數值差距就不能過大。然而《Have a Nice Death》里拿到“血祭”+“反傷”的組合就很容易無視灰血機制,稍微操作一點就能通關了,其他能力和他一比就顯得沒什么游戲體驗…
有血祭打boss變得很容易
游戲是不盡完美的,制作組也顯然知道這一點,他們曾在游戲上線前說過, “希望為社區創造盡可能多的機會,讓他們參與到團隊合作中,并在開發的各個方面提供反饋,從游戲玩法到故事情節再到技術穩定性。自始至終傾聽、討論并吸收玩家的反饋/想法/靈感。”
現在《祝你好死》的社區已經有了足夠多的玩家聲音,有贊美亦有批評,希望他們能傾聽玩家的聲音,更好地充實游戲內容吧。
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- 編輯:馬可
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