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新爆款,老味道——《奧丁:神叛》

  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
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  • 2022-03-31
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我真不是氣運之子

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新爆款,老味道——《奧丁:神叛》

近幾年,一種頗為有趣的現(xiàn)象正“愈演愈烈”——一款韓游,在本土開服上線的時侯熱度不溫不火,反倒是到了有中文的服務器開服之后(無論是臺服還是“國際服”)開始熱度飆升,以“迅雷不及掩耳盜鈴兒響叮當仁不讓”之勢在各種平臺收割了一大批玩家。看來,雖然說著討厭“棒子”的人不少,但面對深諳LSP們喜好的韓游,“真香”,似乎成了自然而然的選擇。而這種現(xiàn)象最近的例子,就是本文的主角——《奧丁:神叛》。

“真香”定律不可避

說熱度飆升多少有些不夠直觀,《奧丁:神叛》的熱度究竟飆升到了何種地步呢?直觀點說,就是GooglePlay和AppStore雙平臺人氣榜登頂。

官方為了慶祝雙平臺人氣榜登頂,還在游戲中發(fā)放了特別禮物

如此熱度,讓我把之前測試時玩過沒多久就卸載的它又下了回來,想看看到底有沒有什么實際的變化,而結(jié)果是——還是原來的配方,還是一樣的味道。

雖然名義上是PC移動端“兩棲”的游戲,但眾所周知,但凡這類游戲,無一不是按“手游”的規(guī)格開發(fā)制作的。因此,本文也只討論《奧丁:神叛》在移動端的表現(xiàn),至于PC版本究竟如何,就交給有興趣的各位自己嘗試吧。

3月29日臺服開服后,迅速登頂安卓蘋果雙平臺人氣榜,堪稱“當紅炸子雞”

距離《奧丁:神叛》韓服開服,實際上已經(jīng)有了大半年的時間,上線于去年六月份的它,有著堪稱迄今為止3D手游界巔峰的畫面質(zhì)量,畢竟是用了虛幻4的,配合上3D掃描和動補技術,游戲中無論是角色、怪物,還是城鎮(zhèn)建筑,都十分精細,搭配上一如既往的韓式美術風格和雖然可選項不多,但勝在效果的捏臉系統(tǒng),可以說,如果以“養(yǎng)眼”為第一目標,這游戲是絕對不容錯過的。

職業(yè)選擇界面,不難看出,雖然掛著北歐神話背景,也依舊是純正的“棒子風”

游戲的捏人選項其實不多,但勝在效果不錯

與許多韓國游戲一樣,“畫面”是《奧丁:神叛》最大的賣點

不過,本著“雞蛋里面挑骨頭”的原則,我也還是要說說這在許多人眼里“驚為天人”的畫面下,存在的“瑕疵”。

最直觀,也是個人認為問題最大的,要屬動作設計了。雖然有著不少精于此道的“前輩”(比如《失落的方舟》和《黑色沙漠》),但《奧丁:神叛》在這方面顯然沒能繼承它們的優(yōu)良傳統(tǒng),無論是近戰(zhàn)還是遠程,動作單一、僵硬的問題都是普遍存在的,看看戰(zhàn)士們那“周而復始”的普攻,和法師們那“似是而非”的施法,這款游戲的動作設計有幾斤幾兩,相信見多識廣的諸位已經(jīng)了然于胸了。

無論近戰(zhàn)遠程,游戲的動作設計都可以用“乏善可陳”來形容

其次就是打擊感,與眾多平平無奇的3D MMORPG手游一樣,《奧丁:神叛》在這方面同樣是乏善可陳,基本上無論用什么方式去打什么怪,你所能感受到的打擊感都和砍木樁相差無幾。

也許對于一款手游,去考究動作設計和打擊感有些過于苛刻了,但有《黑色沙漠MOBILE》這樣的珠玉在前,要讓我無視這些也確實有些困難,可能這就是所謂的“曾經(jīng)滄海難為水”吧。

掛機手游無“動作”?我《黑沙MOBILE》第一個不同意

說完了畫面,再來說說玩法。和許多“泡菜”手游一樣,《奧丁:神叛》也是一款無腦掛機的“全自動”游戲。對于玩家來說,只需要想辦法提戰(zhàn)力,剩下的交給“萬能”的自動模式就好。無論是跑主線,還是下副本,甚至是PVP,“周到”的掛機AI都能充分解放玩家們空閑已久的雙手。看到這里,有些朋友可能會說:“不喜歡自動那你手動不就好了?”話是這么說,但對于一款從整體設計上就完全是按著“掛機”路子來的游戲而言,選擇手動簡直就是在自討苦吃。別的不說,就主線中各種讓你殺掉若干只某種怪物的任務,要在野外靠手操,頂著單調(diào)僵硬的動作和毫無樂趣的戰(zhàn)斗體驗,去和一眾“自動黨”搶怪,還是饒了我吧。

想在掛機手游里手操?還是省省吧

既然有了“全自動”,那么其他“傳世經(jīng)典”當然也是量大管飽,裝備強化、時裝坐騎、概率抽獎,無一不是深得韓式免費網(wǎng)游之真?zhèn)鳌?/p>

各種稀有度的時裝、坐騎一應俱全,能夠提供相當可觀的屬性,而且主要靠抽

此外,游戲中的某個設計著實讓我有點摸不著頭腦,那就是——沒有法力藥劑。是的,你沒有聽錯,在《奧丁:神叛》這款游戲中,雖然不管什么職業(yè),放技能都要耗藍,但回藍卻只能靠自身的法力回復,而能夠提升法力回復量的藥劑需要在雜貨商那里購買,沒錯,就是下面這款:

看看效果,HP,MP恢復量增加,沒什么問題,但再往下看,這個“使用時,20分鐘內(nèi)提升能力值”就讓我更加莫名其妙了。作為一款掛機游戲中的消耗品,自然是可以設置成自動使用的,然而麻煩的是,不管你囤了多少,掛機久了也總有用完的時候,而沒了這個東西提供的增益,續(xù)戰(zhàn)能力是無法保證的。既然如此,為什么還要把這個幾乎是“必備”的續(xù)戰(zhàn)增益單獨從角色本身的性能中拆分出來,搞成一種獨立的BUFF類消耗品,還讓玩家不得不過一段時間就去買一趟呢?為了回收金幣嗎?我能想到的就只有這一種解釋,畢竟若非如此,制作組對游戲內(nèi)容精簡和便利化設計的理解顯然是出了大問題。

最后,我們再來說說劇情,坦率地說,所謂的“北歐神話背景劇情故事”在游戲中根本沒什么存在感可言,主線基本都是“你好壯士,幫我打個怪吧。”這樣的套路,更何況對于“全自動”的游戲來說,劇情什么的,真的有人會去看嗎?

“主線”

說了這么多,一眼看去,似乎《奧丁:神叛》是款沒什么優(yōu)點的“糞作”,根本不配成為“爆款”。其實不然,它的優(yōu)點在一開始就已經(jīng)說過,那就是得益于虛幻4引擎的極佳畫面,而對于致力于碎片化時間的手游來說,想火爆一時,有這樣“誘人”的畫面,就已經(jīng)足夠了。

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  • 標簽:我真不是氣運之子
  • 編輯:馬可
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