《怪物獵人物語2:破滅之翼》評測:成為怪物訓練大師吧!
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評測前言
時隔近五個年頭,「 怪物獵人」的衍生游戲系列“怪物獵人物語”終于迎來了第二部作品——《怪物獵人物語2:毀滅之翼》。盡管是外傳性質的系列,但卡普空對于“怪物獵人物語”的重視程度絲毫不亞于正統作品。這次的《怪物獵人物語2》除了開售前的大量宣傳外,后續更新中數量豐富的怪物補充也足以讓隔壁《崛起》玩家羨慕不已。
△游戲的登錄平臺也由當年的3DS轉移到了如今的NS和PC上
雖然采用了與正統作品相同的背景設定,不過「怪物獵人物語」的玩法以及表現風格都截然不同,該系列以收集、養成怪物為核心,整體來說更接近于「寶可夢」、「勇者斗惡龍怪獸篇」這些游戲。
新作《怪物獵人物語2》繼承了前代的系統框架,所以戰斗、養成等核心內容方面的變化不大。不過,游戲加入了近幾年正統作品里的新元素,比如“XX”中的二名怪、“世界”的導蟲系統,包括后幾日的DLC更新中還會添加“崛起”中的獵犬等等。
與此同時,游戲內可以遇見和操控使用的怪物數量也得到了進一步的提升,除了久未在正作中露面的藍速龍王、大名盾蟹等依舊會登場外,滅盡龍、冰呪龍等新的人氣怪物也被加入到了本作當中。收集、培養并與他們并肩作戰依舊是本作最大的樂趣所在。
猜拳式的戰斗系統
在戰斗系統上,《物語2》基本延續了前代的那一套三屬克制玩法。角色、怪物的攻擊類型被分為了力量、速度和技巧三種,游戲中將其稱作為牽制力。三種類型間存在著像“剪刀、石頭、布”一樣的相互克制關系。玩家需要判斷敵人的攻擊類型來選擇合適的隨行獸和招式,以保證盡量能夠克制對方。
△當敵我雙方彼此瞄準時,中間戰斗線就會被點亮并進入正面對決狀態。
△進入正面對決狀態時,選擇的攻擊類型如果克制對方就可以造成更高額的傷害
野外的小型怪物一般只有一種攻擊類型,所以應對起來十分簡單。而各類大型怪物和正篇游戲里一樣會被激怒,會隨著戰斗而改變形態、外觀。例如浮空龍頭部周圍的肉垂會膨脹,蠻顎龍會豎起背上的雙翼。此時,它們的攻擊類型也會產生變化,玩家得及時調整招式的類型和可以應對的隨行獸上場。對比前代來說,怪物的形態變化非常明顯和直觀,玩家憑此來掌握敵人的行動模式也更為輕松。
在三屬克制的基礎上游戲還融入了系列傳統的肉質吸收和部位破壞元素。戰斗中,通過破壞部位可以令怪物倒地或是無法釋放一些強力招式。
而大型怪物每個部位的肉質吸收會有所不同,有些更能隨著形態變化而改變。所以,玩家需要有針對性地來調整武器類型,這樣才能更有效率地打擊怪物。
對于熟悉「 怪物獵人」系列的玩家來說要理解這個系統應該還是非常輕松的。加上破壞部位能夠獲得額外的素材以及提升歸巢率。有足夠的收益情況下,玩家也樂得去了解和運用。整體而言,這些系列特色元素算是較好地融入到了游戲當中。
△巖龍的四個部位的肉質吸收會有所區別
△部分怪物通過破壞特定部位可以提高歸巢率,玩家可以針對這些特性來刷,提升蛋的獲取效率。
無論是牽制力還是部位破壞系統的運用,都是建立在玩家對怪物的了解程度上。安排適合的隊伍和裝備挑戰BOSS,面對怪物的形態轉化時作出正確合理的戰術調整...游戲的策略性就體現在這里。
不過隨著流程推進,玩家熟練掌握怪物的攻擊模式和套路后,與普通敵人的作戰體驗就會顯得單調和重復,對于一款RPG游戲而言這種問題確實難以避免。而游戲中則加入了掃蕩攻擊系統,可以便于玩家快速解決弱小的敵人,以此來節約一些不必要的戰斗時間。
△游戲中時常觸發的QTE也比較繁瑣
武器和騎乘系統
游戲中的武器、騎乘等系統算是進一步充實游戲的戰斗元素。
對比前代,這一作中增加了弓箭和銃槍這兩種“新”武器。弓在蓄力后可使用的技能因弓的種類而異,并且蓄力后的攻擊還能追加剛射。掌握時機進行蓄力、利用各種瓶子技能打異常以及根據戰局選擇合適的弓種是弓的玩法特色所在。
相比其他武器,銃槍無法通過普通攻擊來積蓄牽絆值。但可以消耗特殊的戰斗資源子彈來使用技能。 銃槍比較依賴正面對決的成功率來保證彈藥和牽絆值的獲取速率。但是在有隊友多對一的戰局下,正面對決的觸發非常不穩定。面對頻繁切換形態的怪物,要保證正面對決的猜拳成功率也相對困難。所以與同為刺屬性的弓相比,銃槍用起來就比較依賴作戰環境和玩家的操作,算是進階向的武器種類。
這一作中只實裝了六種武器類型,太刀、蟲棍、長槍、輕重弩等并沒有出現在游戲中。就武器的豐富程度來說肯定遠不及正統作品。不過每種武器的特色都還是盡可能地被保留了下來,例如上文提到的弓箭蓄力剛射,銃槍的裝填系統外,以及大劍的蓄力斬、狩獵笛的各種旋律等等。
《崛起》中的御龍系統受到了不少玩家的好評,而早在《怪物獵人物語》1代里就已經設置了騎乘系統。到了二代,玩家也依舊可以駕馭各類隨行獸進行作戰。
當角色的羈絆槽蓄滿后就能夠使用【騎乘】指令。【騎乘】相當于是游戲中的大招系統,有著非常高的戰術價值,比如用來回復角色和隨行獸的血量、抵擋敵人的致命攻擊以及釋放極具魄力的牽絆技能。如何快速積累羈絆槽、選擇【騎乘】的使用時機都具有一定的技巧性。而牽絆技能更是游戲的賣點之一,不過前作已經有的牽絆技能動畫都基本沒有做任何改動,對于老玩家來說這方面的新鮮感肯定是要打個折扣的。
△3DS版迅龍牽絆技能演示
△NS版迅龍牽絆技能演示
隨行獸的養成和裝備
游戲中隨行獸的特性、技能很大程度上都是由遺傳基因來決定,整個養成系統也是圍繞基因的獲得和繼承來展開。
一般情況下,玩家需要通過探索怪物的巢穴來獲取怪物蛋并孵化出隨行獸。蛋的紋理,氣味和重量會影響到孵化出來的隨行獸種類和基因。基因的獲取具有較大的隨機性,過程體驗就和“抽卡”一樣,想要獲得高品質和強力的基因往往就要需要花費一定的時間和運氣。
△每個蛋孵化出來的隨行獸都可能具有不同類型的基因
而這一代中繼承基因的條件則要比前作寬松很多。玩家可以較為自由地搭配基因,打造出不同作戰風格的隨行獸。比如會使用千刃龍千烈爪的迅龍,或是會噴火球的雷狼龍等等。
基因按種類分為屬性基因和牽制力基因,除此之外還會附帶主動或被動技能。每一只隨行獸都具有九個基因槽,當有3個相同屬性/牽制力的基因排成一線時就會觸發賓果效果,可以為該屬性/牽制力帶來額外的傷害加成。
追求高品質的特大基因并觸發賓果效果,將隨行獸的傷害堆到極限應該算是游戲養成的終極目標。當然不以對戰為目標的話,玩家不用刻意最求完美的基因組合,根絕面對的敵人合理搭配技能以及屬性基因就已經能享受到游戲的戰斗和養成樂趣。
游戲的基因系統整體來說并不復雜,但數量豐富的基因種類加上賓果系統作為調劑,使得游戲的養成既容易上手又不失收集、組合搭配的樂趣。
相比隨行獸的養成,主角的裝備系統則采用了較為傳統的模式。武器決定了角色可以使用的技能,武器間的技能會因為屬性、類型等產生一些差異,比如弓箭的瓶子、狩獵笛的旋律等等。但除此之外的常規基本大同小異,區別主要還是體現在武器本身的各項數值上。至于防具則都被簡化成了一個部件,所以也就不能像正篇里那樣搭配和調整角色技能了。
△雖說系統有所簡化,但游戲內的武器、防具外觀還是相當豐富的。
對比前一代游戲的地圖規模得到了進一步的提升,游戲中也加入了更多的環境生物等細節作為填充。但怪物、資源的分布較為松散,場景中的互動元素不多,整體感覺仍然比較空曠。而怪物洞穴中敵人、地形、機關、寶箱、采集點的設計,大多只能用可有可無來形容,很難激起玩家的探索欲望。在搜集怪物蛋的過程中,我反倒希望一些洞穴規模能設計得更小些,這樣不用浪費太多的時間在跑路上。
在野外,騎乘隨行獸時玩家能使用特殊的駕馭技能來豐富自己的探索。駕馭技能類似于寶可夢中的秘傳技概念,像水獸的駕馭技能是游泳可以用來穿越河流湖泊,藍速龍王的跳躍則可以利用踏腳石跳到高臺上。
不過駕馭技能的設計思路還停留在早期的寶可夢階段。而且玩家出趟門基本上要把擁有跳躍、游泳、碎巖等技能的工具隨行獸都帶在身上,這無疑顯得非常麻煩。
比如游戲前期直到獲得迅龍的很長一段時間里,玩家能捕捉使用的速型隨行獸只有藍速龍王,但迅龍并不會跳躍技能,你很可能還是經常得把藍速龍王帶在身邊。
至于本作的劇情仍然是個標準的日系RPG劇本。簡單來說就是世界各地發生異象,怪物開始發狂,主角繼承爺爺的遺志成為騎士,與伙伴們去揭開異象背后秘密的故事。游戲的過場演出比較精彩,加上討喜的角色形象設計,整體來講還是非常輕松和愉悅的。不過,劇情中對于主角爺爺烈度的故事進行了較多篇幅的描述,給人的感覺有些喧賓奪主。
△福瑞控狂喜?
評測總結
《怪物獵人物語2:毀滅之翼》可以看作是前代的全方位強化版,游戲將怪物獵人正統系列中的元素巧妙地融合到了回合制RPG模式里,這點值得稱道。
隨行獸的養成與戰斗易于上手同時不乏樂趣。如果你想要體驗類似寶可夢這樣收集、養成寵物的游戲,且樂于去刷的話,本作是非常值得嘗試的。但游戲的重點只是放在了以上方面,流程模式以及探索元素上的設計本作是比較單一的,表現不及一些傳統的rpg游戲。
古宅心慌慌粵語 http://www.cityruyi.com/lm-3/lm-1/4080.html- 標簽:上車走吧演員表
- 編輯:馬可
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